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16 octubre, 2021

Números, códigos, programación y automatización de procesos.

En este post voy a ilustrar el interés didáctico que tiene abordar una misma tarea con diferentes procedimientos (de dificultad progresiva) para estructurar y solucionar problemas ( o retos, si se prefiere) de carácter divergente y lúdico (aprender jugando) aludiendo a las capacidades que se ponen en juego en cada caso.

La tarea propuesta consiste en ordenar torres formadas por cubos de diferentes colores hasta colocar en cada torre un número dado de cubos del mismo color. Aunque esta tarea es fácil de realizar a mano con cubos analógicos, las restricciones impuestas en las aplicaciones digitales e interactivas que aquí se presentan la hacen más interesante porque impiden realizar movimientos no válidos, obligando a pensar en una secuencia ordenada de movimientos. Así,  para retos de nivel 1:

  • Hay que formar tres torres, cada una con cuatro cubos.
  • Los cubos de cada torre final deberán tener el mismo color.
  • No se puede colocar un cubo en una torre ya completa (con 4 cubos) ni sobre otro cubo de diferente color.
  • Los cubos que podemos mover en cada instante son los situados en la parte superior de cada torre, respectivamente.

Esta tarea, por ensayo y error, con todo el andamiaje necesario (imposibilidad de realizar movimientos no permitidos, posibilidad de visualizar una secuencia válida de movimientos para cada reto propuesto) resulta interesante para niños/as a partir de 4-5 años. Se trata de aprender haciendo ( “Learn by Doing”). En este caso, se pueden elegir retos de nivel 1 (formar 3 torres correctas) o de nivel 2 (formar 5 torres correctas).

Pero mejor veamos un vídeo de la aplicación "Ordenar cubos de colores 1":




En la versión digital para alumnos/as de 1º ciclo de Primaria en adelante (Ordenar cubos de colores 2), se trabajan los mismos retos y se mantienen los dos niveles de dificultad aunque se ha eliminado la posibilidad de ver la secuencia de movimientos solución de cada reto. No obstante, se contempla la posibilidad de resolver cada reto de tres maneras diferentes: movimientos “a mano”, programación_codificación “más fácil” de movimientos y programación_codificación “más difícil” de movimientos.
En este último caso se requiere más memoria espacial, pues han de visualizarse y recordarse los movimientos ya codificados y los cambios que implican.

Si el código es correcto las construcciones cobrarán vida. Al comprobarlo, se irán trasladando los cubos, secuencialmente, a posiciones correctas, como si un brazo robot invisible realizara la tarea.

"Ordenar cubos de colores_2", de didactmaticprimaria.net.Proyecto MATE.TIC.TAC 




(Aplicación: "ordenar cubos de colores_2")

Conectamos, así, la utilización de números para codificar soluciones (uso cada vez más importante del número) con la programación (como secuencia de instrucciones o códigos en un determinado lenguaje, como traducción del lenguaje y razonamiento lógico a un lenguaje o código más reducido y abstracto) con la estructuración de problemas y con la automatización de procesos, esencia de la robótica¡Y para ello no necesitaremos caros y sofisticados kits de robótica que no están al alcance de la mayoría de los centros educativos de Primaria! ¡Todo de la manera más directa, más rápida y más económica!

Actualmente hay muchísimas profesiones ya vinculadas con la automatización de los procesos. Y lo estarán más en ese futuro próximo para el que debemos preparar a los/as niños/as. En ese futuro, saber programar será tan básico y necesario como ahora lo es un procesador de texto.

Estas aplicaciones, incluidas en MATE.TIC.TAC ONLINE, se prestan perfectamente al trabajo en equipo, a la discusión grupal, porque cada reto, por lo general, tiene varias soluciones posibles. Además de favorecer el aprendizaje por ensayo y error, se incide directamente en el desarrollo de la lógica matemática, en la traducción de lenguajes (del lenguaje usual a un lenguaje codificado, más reducido y abstracto), en formas actuales de comunicación (diferentes códigos), en la percepción espacial y memoria espacial, en la planificación de una tarea...

Otro post íntimamente relacionado con éste es:

Robótica I. Codificando recorridos sobre la cuadrícula.




16 marzo, 2021

Laberintos. Monigote teledirigido. (HTML5)




Laberintos. Monigote teledirigido. Didactmaticprimaria.net



11 marzo, 2021

¿Cuál es el último animal colocado? (HTML5)

 




Laberinto numérico_10. Infantil 4-5 años. (HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Composición aditiva del 10, con un número variable de sumandos, mediante conteo ascendente apoyado en números perceptivos (puntos de las caras de un dado cúbico).

Un monigote debe recorrer un laberinto y llegar a la salida del mismo habiendo seleccionado (pasado por encima) exactamente 10 puntos, ni más ni menos. Se establecen 3 modos diferentes en los que se varía el número de puntos puntos máximos mostrados en los dados...

En la versión prevista para el 1º ciclo de Primaria se aumentará la complejidad del laberinto, el número de caras de dados visibles (o los números mostrados en cada cuadrado) y las puntuaciones a obtener...

A continuación se ofrece la aplicación...

Carrera rana - camaleón. (HTML5)

 

Carrera rana_camaleón. Didactmaticprimaria.net




Ranitas enamoradas. Suma y resta en Infantil. (HTML5)







Ranitas enamoradas. Suma y resta en la recta numérica.Didactmaticprimaria.net




Se trata de llevar una rana enamorada (que lanza corazones a su amada) hasta el nenúfar donde se encuentra su amada.
Los nenúfares simulan puntos de la recta numérica (del 1 al 10). En este contexto lúdico e interactivo, se pretende interrelacionar la expresión simbólica de sumas y restas sencillas (con números y signos) con su significado gráfico dinámico: conteo ascendente (suma) o descendente (resta) en la recta numérica.

Para cada reto, si se elige correctamente la etiqueta que expresa la operación adecuada para llevar a la rana enamorada hasta el nenúfar donde se encuentra su amiga, la rana enamorada se moverá salto a salto hasta la posición de su amada y entablarán un gracioso baile. 

Tabla interactiva de doble entrada. (HTML5)

 

Tabla lógica de doble entrada. Didactmaticprimaria.net.





Tabla de doble entrada, interactiva y configurable, para situar colecciones de objetos con dos atributos positivos (forma o figura y color) en las casillas correspondientes.

Permite trabajar con 3, 4 ó 5 columnas y con varias colecciones diferentes de objetos (que se eligen al azar). Con cada nuevo reto, tanto las formas como los colores se sitúan aleatoriamente.

¿Cuántos topos ves? Infantil 4-5 años. (HTML5)

 



¿Cuántos topos ves? Didactmaticprimaria.net


Otra aplicación para trabajar el 10. Son 10 las madrigueras de topos que se muestran en el paisaje. Al pulsar sobre una madriguera, aparece un topo. Al pulsar sobre un topo, éste se esconde. Con cada acción, un búho muestra el número total de topos visibles y se escucha el nombre del número. Esto facilita el conteo ascendente (suma) y descendente (resta) en el modo "búho".

En el modo "colibrís", con cada nuevo reto, se muestra aleatoriamente un número de topos (entre 0 y 10). Hay que escribir el número de topos visibles en cada caso. Si es correcto, se añadirá un nueva flor al paisaje. Los colibrís muestran el número introducido por el usuario.

Este contexto facilita la subitización directa (cuando el número de topos visibles es relativamente pequeño) y la subitización indirecta, o complementaria: cuando el número de topos es relativamente grande es más fácil percibir el número de madrigueras vacías. Dicho de otro modo, se puede calcular el número de topos visibles por subitización del número de madrigueras vacías (complemento al diez, amigos del diez)

Mascotas. Infantil 4-5 años. (HTML5)


Mascotas. Infantil. Didactmaticprimaria.net




Caminos. Infantil 4-5 años. (Versión HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Regletas de Cuisenaire para Infantil. (HTML5)



Regletas de Cuisenaire. Infantil 4-5 años. Didactmaticprimaria.net



Puzle_teca Infantil (Versión HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Cuenta cubos. (Versión en HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Pesa números. (Versión en HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Haz tú otro igual. Y cuenta (versión en HTML5)

 

(Código provisional: jgm123)


Diseñando y construyendo con formas básicas. (Versión en HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Construcción asistida. Infantil 4-5 años. (Versión en HTML5)

 

Construcción asistida. Infantil 4-5 años. Didactmaticprimaria.net.





Si bien HTML5 permite que las aplicaciones realizadas puedan ejecutarse en cualquier dispositivo, con cualquier sistema operativo, y que se puedan ofrecer online, lo que no han contado nunca los gurús pro-HTML5 (=contra-FLASH)  es la relación calidad gráfica/rendimiento.

En Flash, por muy pesada (en KB o MB) que fuese una aplicación la calidad gráfica no se veía mermada. En cambio, en HTML5, aplicaciones como ésta, que manejan una buena cantidad de activos de imagen, si se quiere un buen rendimiento (agilidad y fluidez en la manipulación) hay que sacrificar, en parte, la calidad gráfica. Esto, para mí (que soy muy perfeccionista en estas cuestiones) es un poco frustrante...


26 julio, 2020

...Y también laberintos numéricos.




Proyecto MATE.TIC.TAC. Laberinto numérico_10. Infantil 4-5 años.
Proyecto MATE.TIC.TAC. Laberintos numéricos. 1º ciclo de Primaria

Proyecto MATE.TIC.TAC. Laberinto numérico. 1º ciclo de Primaria


En la entrada anterior se trataba de diferentes procedimientos de resolución de laberintos ofrecidos en el  proyecto MATE.TIC.TAC, con un interés centrado en lo lúdico y topológico.

También el Proyecto MATE.TIC.TAC implementa el contexto lúdico que supone el recorrido de un laberinto mediante un muñeco teledirigido para el desarrollo del cálculo mental básico. Un monigote teledirigido selecciona los números sobre los que pasa mientras hace uno de los muchos recorridos posibles dentro de un laberinto. Se trata de conseguir una suma total dada. 

En Infantil 4-5 años se utilizan números perceptivos (los de las caras de un dado cúbico), que favorecen la subitización. El reto consiste en hacer que el muñeco salga del laberinto con 10 puntos. Se persigue, así, abordar de manera lúdica, divertida e interactiva, la composición/descomposición del 10. 

En 1º ciclo de Primaria se utilizan tanto números perceptivos como cantidades indoarábigas...Según el modo en que se configure, la sumas total a conseguir varía, pero siempre es una combinación lineal de los valores 5, 10, 15, 20, 25 y 30.