22 abril, 2021

21 abril, 2021

¡Gracias, Pilar Boix Andres!

No son muchos los docentes que realizan comentarios a las entradas de este blog.
Algunos/as, como en este caso, envían comentarios o reseñas a mi correo electrónico. Suelen ser breves, incluso brevísimos y poco explicativos.

Pero éste que muestro es una excepción, y cuento con la autorización de Pilar Boix Andres para compartirlo (foto incluida).

Le agradezco a Pilar, como psicóloga que trabaja con alumnos/as con trastornos de aprendizaje, el análisis profesional y cualificado que realiza, poniendo el énfasis en el abordaje de las funciones ejecutivas y habilidades cognitivas de orden superior.

¡Gracias, Pilar!

(Quizá como psicóloga entiendas perfectamente que la labor de los docentes desarrolladores de materiales digitales interactivos - muchas veces tediosa y solitaria, y muy exigente en tiempo- necesita también retroalimentarse con los comentarios de quienes utilizan los materiales educativos...) 




12 abril, 2021

Bloques lógicos digitales e interactivos. Forma, color y tamaño.

 


(Para visualizar y ejecutar la aplicación, introduce el código provisional jgm123.
Con el código visible, pulsa sobre cualquier opción del menú)

28 marzo, 2021

Construcción de figuras. 20 retos en un geoplano constructor ortométrico de 9 puntos.

 

Construcción de polígonos. 20 retos. Geoplano constructor. https://www.didactmaticprimaria.net/


(código provisional: jgm123)
(Aplicación mejorada el día 31/03/2021)

Geoplano constructor de 9 puntos.

 

Geoplano constructor de 9 puntos. Figura 1 (https://www.didactmaticprimaria.net/)


(Código provisional: jgm123)


Geoplano constructor de 9 puntos. Se trata de un geoplano con 9 puntos en disposición ortométricaPermite construir un buen número de polígonos diferentes (triángulos, cuadriláteros, pentágonos, hexágonos,...) con transparencia, trasladarlos y girarlos (para permitir su comparación por superposición y explorar posibilidades de composición). Se pueden borrar los polígonos construidos uno a uno o bien borrar todos los polígonos construidos.

En "modo libre" permite la exploración y el descubrimiento, y adquiere todo su potencial cuando sirve para apoyar las explicaciones del docente.

Geoplano constructor de 9 puntos. Figura2  (https://www.didactmaticprimaria.net/)

Aborda el estudio de los elementos de un polígono...

Geoplano constructor de 9 puntos. Figura3 (https://www.didactmaticprimaria.net/)

Permite visualizar el trazado dinámico de 30 polígonos diferentes...


Geoplano constructor de 9 puntos. Figura 4 (https://www.didactmaticprimaria.net/)


Se proponen retos de reconocimiento de polígonos según su número de lados...

Geoplano constructor de 9 puntos. Figura 5 (https://www.didactmaticprimaria.net/)


Permite, también, la exploración y el descubrimiento de los polígonos que se pueden construir en un geoplano constructor de 7 puntos con disposición isométrica, así como de las composiciones que se pueden realizar....

Geoplano constructor de 9 puntos. Figura 6 (https://www.didactmaticprimaria.net/)

Presenta o plantea 15 retos diferentes de construcción de polígonos idénticos (misma forma y tamaño) a pesar de que la orientación espacial de los mismos pueda ser diferente. El giro de los polígonos construidos permita verificar la identidad de los mismos...

Geoplano constructor de 9 puntos. Figura 7 (https://www.didactmaticprimaria.net/)

Laberintos numéricos. Primaria. Ciclo 1º

 

Laberintos numéricos. Primaria. Ciclo 1º. https://www.didactmaticprimaria.net/

(Código provisional:jgm123)

Laberintos I (con números perceptivos: puntos de las caras de un dado cúbico)  y Laberintos II (con números indoarábigos) constituyen contextos lúdicos atractivos para el cálculo mental aditivo.

Las restricciones impuestas por el movimiento del monigote en el laberinto, donde se encuentran los números que tiene que ir eligiendo hasta conseguir la suma propuesta como reto, obligan a la reflexión, a la evaluación de la situación (con números aleatorios en cada reto diferente), a  anticipar consecuencias de distintas acciones, diseñar un plan...todo esto mientras memoriza las sumas parciales conseguidas.

En cada reto, existe la posibilidad de que el robot muestre la suma conseguida en cada instante (con ayuda) o la de ocultar esa ayuda, obligando a que sea el/la alumno/a el que lleve la cuenta...(sin ayuda)

Dada la fácil configuración de niveles de dificultad, permite adecuarse a la diversidad del alumnado...

16 marzo, 2021

Robótica I. Codificando recorridos sobre la cuadrícula.

 

Robótica. Codificando caminos sobre la cuadrícula. 1º Ciclo Primaria.https://www.didactmaticprimaria.net/

(Código provisional: jgm123)


Los/as niños/as experimentarán la satisfación de comprobar cómo el código  que previamente han pensado, programado y escrito, es ejecutado fielmente por un monigote andante. 

La aplicación permite diferentes alternativas para escribir el código correcto de cada uno de los 15 recorridos sobre la cuadrícula propuestos como retos. Cada tramo recto en que se subdivide el camino se puede codificar con un número (número de cuadrados que debe avanzar el monigote teledirigido) más una flecha de dirección.

Se trata de una iniciación elemental a la programación, a la robótica. Además de la innegable importancia de la codificación de situaciones en nuestra sociedad, este contexto lúdico sencillo, que interrelaciona geometría y medida, incide directamente en las funciones ejecutivas de los/as niños/as (fijar objetivos para la propia acción, anticipar consecuencias de distintas acciones, diseñar un plan, autorregulación o selección de las conductas adecuadas...)

Laberintos. Monigote teledirigido. (HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)


Un monigote teledirigido pulsando sobre las teclas (arriba, abajo, izquierda y derecha) de la consola, debe recorrer un laberinto hasta encontrar la salida. A medida que el monigote avanza, va dejando una línea quebrada como rastro del camino seguido

Se proponen 10 laberintos diferentes  para alumnos/as, a partir de Infantil 4-5 años. Este contexto lúdico y ligado a la orientación espacial incide directamente en las funciones ejecutivas de los/as niños/as (fijar objetivos para la propia acción, anticipar consecuencias de distintas acciones, diseñar un plan, autorregulación o selección de las conductas adecuadas...)

11 marzo, 2021

¿Cuál es el último animal colocado? (HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Un originalísimo juego de atención y memoria que permite descubrir y desarrollar estrategias personales para mejorar la memoria espacial.  

Cuando se pulsa sobre el último animal que se ha colocado aleatoriamente, éste queda oculto momentáneamente por un panel que cubre el espacio de juego. Al pulsar el panel aparece un animal nuevo (que será el "último animal colocado").

Se proponen tres niveles de dificultad ( con 9, 16 y 25 animales respectivamente).

La versión de esta aplicación para Primaria ( en realidad para cualquier edad) se incorporará más niveles de dificultad y otras modalidades de juego.

Laberinto numérico_10. Infantil 4-5 años. (HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Composición aditiva del 10, con un número variable de sumandos, mediante conteo ascendente apoyado en números perceptivos (puntos de las caras de un dado cúbico).

Un monigote debe recorrer un laberinto y llegar a la salida del mismo habiendo seleccionado (pasado por encima) exactamente 10 puntos, ni más ni menos. Se establecen 3 modos diferentes en los que se varía el número de puntos puntos máximos mostrados en los dados...

En la versión prevista para el 1º ciclo de Primaria se aumentará la complejidad del laberinto, el número de caras de dados visibles (o los números mostrados en cada cuadrado) y las puntuaciones a obtener...


Carrera rana - camaleón. (HTML5)

 



Carrera entre una rana que maneja el usuario y un camaleón que recorre el circuito a una velocidad constante. 

Se puede elegir entre 5 circuitos diferentes y entre 5 velocidades diferentes para el camaleón. La rana sólo se mueve, de un salto,  a posiciones coloreadas del circuito pulsando sobre el número correcto de posiciones que debe avanzar. En caso contrario, no avanza.

Se trata de un contexto lúdico en el que más que contar de manera exacta, que es más lento, conviene estimar la cantidad de casillas que debe avanzar la rana. Desde una casilla determinada la rana puede pasar a otra casilla coloreada, aunque no sea la siguiente, siempre y cuando el salto sea menor o igual que 9 (salto máximo). 

Si se elige una velocidad rápida para el camaleón, esta aplicación supone un interesante reto en cualquier nivel de Primaria.



Ranitas enamoradas. Suma y resta en Infantil. (HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Se trata de llevar una rana enamorada (que lanza corazones a su amada) hasta el nenúfar donde se encuentra su amada.
Los nenúfares simulan puntos de la recta numérica (del 1 al 10). En este contexto lúdico e interactivo, se pretende interrelacionar la expresión simbólica de sumas y restas sencillas (con números y signos) con su significado gráfico dinámico: conteo ascendente (sumao descendente (resta) en la recta numérica.

Para cada reto, si se elige correctamente la etiqueta que expresa la operación adecuada para llevar a la rana enamorada hasta el nenúfar donde se encuentra su amiga, la rana enamorada se moverá salto a salto hasta la posición de su amada y entablarán un gracioso baile. 

Tabla interactiva de doble entrada. (HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Tabla de doble entrada, interactiva y configurable, para situar colecciones de objetos con dos atributos positivos (forma o figura y color) en las casillas correspondientes.

Permite trabajar con 3, 4 ó 5 columnas y con varias colecciones diferentes de objetos (que se eligen al azar). Con cada nuevo reto, tanto las formas como los colores se sitúan aleatoriamente.

¿Cuántos topos ves? Infantil 4-5 años. (HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Otra aplicación para trabajar el 10. Son 10 las madrigueras de topos que se muestran en el paisaje. Al pulsar sobre una madriguera, aparece un topo. Al pulsar sobre un topo, éste se esconde. Con cada acción, un búho muestra el número total de topos visibles y se escucha el nombre del número. Esto facilita el conteo ascendente (suma) y descendente (resta) en el modo "búho".

En el modo "colibrís", con cada nuevo reto, se muestra aleatoriamente un número de topos (entre 0 y 10). Hay que escribir el número de topos visibles en cada caso. Si es correcto, se añadirá un nueva flor al paisaje. Los colibrís muestran el número introducido por el usuario.

Este contexto facilita la subitización directa (cuando el número de topos visibles es relativamente pequeño) y la subitización indirecta, o complementaria: cuando el número de topos es relativamente grande es más fácil percibir el número de madrigueras vacías. Dicho de otro modo, se puede calcular el número de topos visibles por subitización del número de madrigueras vacías (complemento al diez, amigos del diez)

Mascotas. Infantil 4-5 años. (HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Caminos. Infantil 4-5 años. (Versión HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Regletas de Cuisenaire para Infantil. (HTML5)

 



Diana y pelotas adhesivas. (HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Cálculo mental 4 operaciones (+,-,x y :). Versión en HTML5




Puzles_25. A partir de 1º ciclo de Primaria. (Versión HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)