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16 marzo, 2021

Robótica I. Codificando recorridos sobre la cuadrícula.

 

Robótica. Didactmaticprimaria.net

Los/as niños/as experimentarán la satisfación de comprobar cómo el código  que previamente han pensado, programado y escrito, es ejecutado fielmente por un monigote andante. 

La aplicación permite diferentes alternativas para escribir el código correcto de cada uno de los 15 recorridos sobre la cuadrícula propuestos como retos. Cada tramo recto en que se subdivide el camino se puede codificar con un número (número de cuadrados que debe avanzar el monigote teledirigido) más una flecha de dirección.

Se trata de una iniciación elemental a la programación, a la robótica. Además de la innegable importancia de la codificación de situaciones en nuestra sociedad, este contexto lúdico sencillo, que interrelaciona geometría y medida, incide directamente en las funciones ejecutivas de los/as niños/as (fijar objetivos para la propia acción, anticipar consecuencias de distintas acciones, diseñar un plan, autorregulación o selección de las conductas adecuadas...).


A continuación se ofrece la aplicación

11 marzo, 2021

Diana y pelotas adhesivas. (HTML5)




Diana_sumas con pelotas adhesivas. Didactmaticprimaria.net




Cálculo mental 4 operaciones (+,-,x y :). Versión en HTML5

Cálculo mental_4 operaciones. Didactmaticprimaria.net



Puzles_25. A partir de 1º ciclo de Primaria. (Versión HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Resolución de PAEV con piezas de lego. (Versión HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Resolución de problemas. Completado de texto y cálculo mental (HTML5)

Dinero. Combinación exacta. Retos. (Versión HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)



Animales de papel. Medida. 1º ciclo de Primaria (versión HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Diseñando y construyendo con formas básicas. (Versión en HTML5)

 


(Código provisional: jgm123)

Construcción asistida. Infantil 4-5 años. (Versión en HTML5)

 

Construcción asistida. Infantil 4-5 años. Didactmaticprimaria.net.





Si bien HTML5 permite que las aplicaciones realizadas puedan ejecutarse en cualquier dispositivo, con cualquier sistema operativo, y que se puedan ofrecer online, lo que no han contado nunca los gurús pro-HTML5 (=contra-FLASH)  es la relación calidad gráfica/rendimiento.

En Flash, por muy pesada (en KB o MB) que fuese una aplicación la calidad gráfica no se veía mermada. En cambio, en HTML5, aplicaciones como ésta, que manejan una buena cantidad de activos de imagen, si se quiere un buen rendimiento (agilidad y fluidez en la manipulación) hay que sacrificar, en parte, la calidad gráfica. Esto, para mí (que soy muy perfeccionista en estas cuestiones) es un poco frustrante...


09 noviembre, 2020

Esto no es flash, es html5

 


Resolución de PAEV de nivel 1 y estructura aditiva. Análisis del enunciado. Primer ciclo de Primaria.
Resolución de PAEV de nivel 1 y estructura aditiva. Análisis del enunciado.
Primer ciclo de Primaria.

(Pulsa sobre la imagen para acceder a la aplicación online. Código provisional: jgm123)

Mientras que MATE.TIC.TAC offline no se verá afectado por la incompatibilidad de Flash con los principales navegadores que tendrá lugar a finales de este año (ya que es un producto descargable, copiable, que se puede ejecutar en los dispositivos sin conexión a internet y sin abrir ningún navegador), MATE.TIC.TAC online sí que se verá seriamente afectado...Aunque confío en que pueda haber soluciones alternativas (se investigará), Flash no es ya (como sí lo fue antes) el estándar para el contenido interactivo en la web. El estándar ahora es HTML5

Hasta hace poco no confiaba en que HTML5 pudiera ser tan eficaz para la interactividad como Flash, y, sobre todo, me parecía difícil dominar la programación para trasladar o traducir aplicaciones didácticas resueltas en Flash a este nuevo estándar. Y no es nada fácil hacerlo, porque implica (además de muchísimo tiempo de dedicación) "cambiar el chip", adoptar otro estilo, eliminar algunos hábitos, automatismos y rutinas de Flash arraigados durante muchos años de programación. Todo ello para habituarse a un nuevo, aunque con muchas similitudes, lenguaje de programación; a un nuevo estilo, a nuevas herramientas y entornos de trabajo...

Después de más de un mes sin publicar nada en este blog, ocupado por aprender HTML5 (=HTML+CSS+JAVASCRIPT), mi opinión al respecto está cambiando. Hasta tal punto que he comenzado a pasar aplicaciones de Flash a Html5, como la que se muestra aquí. La ventaja es que se puede ofrecer online sin restricciones y puede ser ejecutada en cualquier dispositivo...

25 agosto, 2020

En torno a la Resolución de Problemas en el 1º ciclo de Primaria.



El Proyecto MATE.TIC.TAC dota a la Resolución de Problemas  de una riqueza de métodos, procedimientos, contextos y heurísticas que no encontrarás en ningún otro sitio. La resolución de Problemas no es aquí una ficha impresa con enunciados y espacios para los datos y las cuentas. La corrección automática, el completado asistido, la generación aleatoria, los variados procedimientos de representación y modelado de problemas, de  construcción de soluciones, la excelente interactividad,... hacen de la resolución de problemas no algo terminal sino una situación generadora de aprendizajes y experiencias más relevantes, más eficaces y atractivos, más competenciales...que desarrollan actitudes más positivas hacia las matemáticas.

Por lo general, los metamodelos y modelos tic de resolución de problemas más relevantes se incluyen en el bloque "Procesos, métodos y actitudes matemáticas". Pero dado que este bloque es troncal en el currículo de Matemáticas de Primaria, encontramos colecciones de problemas y retos integrados en aplicaciones en cada uno de los bloques.

Así, para el 1º ciclo de Primaria, en "Procesos, métodos y actitudes matemáticas", se incluyen un buen número de modelos avanzados de resolución de problemas . Concretamente, para la resolución de PAEV de nivel 1 se proponen 8 metamodelos tic (A-H). Unos hacen más hincapié en la estructuración de la información, otros en la transformación, o en la composisión y construcción...No es fácil clasificarlos en este sentido ya que son formatos ricos que abordan de una manera más global, por lo general, la resolución de problemas y pertenecen, a la vez, a diferentes clases. En unos los cálculos se proponen mediante descomposición numérica natural, en otros se utilizan los algoritmos estándar, en otros el cálculo mental o la suma por compensación y la resta por desplazamiento...según el gusto del usuario...

Procesos, métodos y actitudes. Primer ciclo de Primaria. Proyecto MATE.TIC.TAC (1 de 2)


Procesos, métodos y actitudes. Primer ciclo de Primaria. Proyecto MATE.TIC.TAC (2 de 2)

Así, por ejemplo, el metamodelo H hace hincapié en la lectura analítico sintética de los enunciados, obligando a completar un texto en el que, de manera aleatoria, se oculta un número configurable de palabras. El completado ordenado del enunciado obliga a comprender la estructura lógica y semántica del problema. Se puede elegir el rango de las cantidades que aparecen. Además de completar el enunciado, debe completarse una igualdad con las operaciones indicadas y el resultado (modelado del problema). Los cálculos deben hacerse mentalmente. Se aprovecha para que los/as alumnos/as ensayen y apliquen estrategias de cálculo mental que deben venir manejando
.




"Resuelve construyendo con piezas de lego", para 2º de Primaria, aborda problemas aritméticos de una o varias operaciones que deben hacerse mentalmente, apoyándose en los elementos gráficos e interactivos, para construir la solución:




Esta otra macroaplicación, para 2º de Primaria, ofrece una rica diversidad de procedimientos y métodos de resolución de problemas en los que los cálculos necesarios deben hacerse mentalmente.


(Pulsa sobre la imagen para acceder al vídeo)


2º de Primaria. Resolución de Problemas_MATETICTAC. Cálculo mental


11 agosto, 2020

Los juegos de estrategia en el proyecto MATE.TIC.TAC



Proyecto MATE.TIC.TAC. Juegos de estrategia. Juntar piezas del mismo color_1

Proyecto MATE.TIC.TAC. Juegos de estrategia. Juntar piezas del mismo color_2


Son numerosos los juegos de estrategia
(aunque no sólo de estrategia) que se incluyen en el Proyecto MATE.TIC.TAC, desde Infantil:"Caminos (nave espacial)", "Laberinto numérico_10", "Última figura colocada", "Robots y brazo robots", "Escondite en el bosque", "Bolas_agujeros", "Juego de equivalencias", "Libera la pieza roja", "Retos_rotaciones", "Ruedas giratorias", "Solitarios", Torres de Hanoi", "Cruce de ranitas", "Parking",...
Últimamente se han añadido dos juegos de "Juntar piezas del mismo color", uno para el 1º ciclo de Primaria y otro a partir del 2º ciclo de Primaria. Aunque el objetivo en ambos es formar parejas de piezas del mismo color - colocarlas juntas en una misma fila o columna dentro de un recinto de casillas cuadradas-, el procedimiento en ambos es distinto. Como en este caso una imagen vale más que mil palabras, lo mejor es verlo en funcionamiento:








MATE.TIC.TAC es un proyecto digital amplísimo y prácticamente inagotable. Esto es debido, entre otras características, a la generalidad de los múltiples manipulativos virtuales que integra, así como a las opciones de configuración y generación aleatoria de retos, ejercicios, etc... Difícilmente un docente o un alumno/a podría agotar todo su potencial a lo largo de Infantil y Primaria.
Aunque se puede considerar un proyecto ya completo, últimamente se han añadido nuevos instrumentos de enseñanza-aprendizaje (tanto a la versión online como a las versiones descargables que ofrecemos en la tienda de https://matetictac.com/). Así los usuarios tienen aún más donde elegir.
No son pocos los que consideran MATE.TIC.TAC como el más avanzado proyecto digital para Matemáticas en habla hispana. Y no dejaremos de mejorarlo, para que así sea.

Las actualizaciones que se hacen al proyecto, en un ciclo determinado, se están enviando, y se enviarán, vía email (con WeTransfer y sin cargo alguno) a los todos los usuarios que hayan adquirido ese ciclo. 

26 julio, 2020

...Y también laberintos numéricos.




Proyecto MATE.TIC.TAC. Laberinto numérico_10. Infantil 4-5 años.
Proyecto MATE.TIC.TAC. Laberintos numéricos. 1º ciclo de Primaria

Proyecto MATE.TIC.TAC. Laberinto numérico. 1º ciclo de Primaria


En la entrada anterior se trataba de diferentes procedimientos de resolución de laberintos ofrecidos en el  proyecto MATE.TIC.TAC, con un interés centrado en lo lúdico y topológico.

También el Proyecto MATE.TIC.TAC implementa el contexto lúdico que supone el recorrido de un laberinto mediante un muñeco teledirigido para el desarrollo del cálculo mental básico. Un monigote teledirigido selecciona los números sobre los que pasa mientras hace uno de los muchos recorridos posibles dentro de un laberinto. Se trata de conseguir una suma total dada. 

En Infantil 4-5 años se utilizan números perceptivos (los de las caras de un dado cúbico), que favorecen la subitización. El reto consiste en hacer que el muñeco salga del laberinto con 10 puntos. Se persigue, así, abordar de manera lúdica, divertida e interactiva, la composición/descomposición del 10. 

En 1º ciclo de Primaria se utilizan tanto números perceptivos como cantidades indoarábigas...Según el modo en que se configure, la sumas total a conseguir varía, pero siempre es una combinación lineal de los valores 5, 10, 15, 20, 25 y 30.




19 julio, 2020

Laberintos y Topología (Infantil y Primaria)


Suele pensarse que la Topología o “Geometría de la posición” es una parte complicada de la Matemática. Pero dado que ésta no se interesa por la medida sino solamente por la forma y en cómo ésta puede variar sin provocar roturas, hay elementos de esta disciplina que aparecen antes que el concepto de medida (nociones de posición, dentro-fuera, interior-exterior, formas topológicamente equivalentes, conexiones entre agujeros, caminos dentro de laberintos, etc). Estos aspectos se pueden abordar adecuadamente desde edades muy tempranas. También se puede progresar en el reconocimiento de propiedades y regularidades de carácter topológico a lo largo de la Etapa Primaria.


La construcción de la noción de “espacio” constituye una de las bases lógico-matemáticas fundamentales que sirven para estructurar el futuro pensamiento abstracto-formal. Para garantizar la comprensión de los principios fundamentales de la geometría en el futuro es de suma importancia que los docentes, mediante la  selección correcta de estrategias de enseñanza y actividades de aprendizaje adecuadas, promuevan el desarrollo de nociones topológicas, proyectivas y euclidianas. 
En “La representación del espacio en el niño”, Jean Piaget y Bärbel Inhelder defienden que los conceptos fundamentales y primeros del espacio (como espacio representado y no  como concepción global del mismo) no son euclidianos, sino “topológicos”. Es decir, basados en correspondencias que involucran relaciones de proximidad (o de vecindaje), relaciones de separación, relaciones de orden o sucesión espacial (orden lineal y circular), relaciones de envolvimiento y continuidad. Afirman que "el orden genético de adquisiciones de las nociones espaciales, es inverso al orden histórico del progreso de la ciencia", que las relaciones topológicas son consideradas con anterioridad a las  proyectivas y  euclidianas por parte del niño.

Aproximadamente a partir de los dos años, las relaciones espaciales más sencillas se expresan mediante palabras como: “arriba”, “abajo”, “encima”, “debajo”, “más arriba”, “más abajo”, “delante”, “detrás”,…; dichas expresiones contribuyen eficazmente a alcanzar las nociones espaciales. En esta etapa el niño no puede distinguir, por ejemplo, un círculo de un cuadrado porque ambas son figuras cerradas, pero si las puede diferenciar de la figura de una herradura. Posteriormente logra distinguir líneas curvas de rectas y figuras largas de cortas, así como también diferenciar el espacio interior y exterior de una frontera dada o determinar posiciones relativas al interior de un orden lineal.
Luego aparecen progresivamente relaciones de tipo proyectivo. La geometría proyectiva puede entenderse, informalmente, como la geometría que se obtiene cuando nos colocamos en un punto, mirando desde ese punto. Esto es, cualquier línea que incide en nuestro "ojo" nos parece ser solo un punto, en el plano proyectivo, ya que el ojo no puede "ver" los puntos que hay detrás. Equivale a la proyección sobre un plano de un subconjunto del espacio en la geometría euclidiana tridimensional. Estudia las propiedades de incidencia de las figuras geométricas, pero abstrayéndose totalmente del concepto de medida.
Posteriormente, aparecen las relaciones de tipo euclidiano que tratan de la representación de las longitudes, ángulos, áreas y volúmenes como propiedades que permanecen constantes, cuando las figuras representadas son sometidas a transformaciones rígidas.

No cabe duda que en la resolución de los laberintos usuales (que suelen proponerse desde las edades más tempranas) se ven involucradas nociones topológicas básicas (interior, exterior, dentro, fuera, abierto, cerrado,…) y que ya desde Infantil (4-5 años) se manejan nociones básicas de tipo proyectivo y euclidiano.


Laberintos. Educación Infantil. Proyecto MATE.TIC.TAC


El Proyecto MATE.TIC.TAC. propone la realización de laberintos clásicos (o más usuales) desde Infantil. Concretamente propone dos procedimientos diferentes de resolución de laberintos: trazado del recorrido a mano (mediante uno o más trazos) y teledirigiendo a un muñeco mediante las teclas (arriba, abajo, izquierda y derecha) de una consola presente en pantalla.






También en primer ciclo se proponen laberintos de recorrido con muñeco teledirigido, solo que más complejos que en Infantil y en los que se van introduciendo variantes (varias entradas, varios salidas, varios recorridos válidos,...




Los laberintos clásicos siempre tienen una solución, una entrada y una salida. A partir del 2º ciclo de Primaria, el proyecto MATE.TIC.TAC  propone una nueva categoría de laberintos que no se ajustan a la noción clásica de "laberinto" y que conectan con aspectos topológicos que no siendo elementales pueden ser comprendidos y utilizados por alumnos/as de Primaria.

Topológicamente equivalentes. ProyecTo MATE.TIC.TAC

MATE.TIC.TAC propone "LABERINTOS CON PLATAFORMAS Y PUENTES" que son topológicamente equivalentes a grafos con nodos y arcos. Ahora se puede imponer una restricción al recorrido: que pase por cada uno de los puentes una sola vez. Se trata de una clase especial de "laberintos" porque puede que no tenga solución, o que tenga múltiples soluciones diferentes, dependiendo de la plataforma en que se inicie el recorrido.

Los/las lectores/as más expertos habrán reconocido, de inmediato, que se trata de una adaptación para escolares, con variantes, del famoso problema de "Los puentes de Königsberg" (origen de la Topología) y que esto enlaza directamente con la "Teoría de Grafos".

Los puentes de Königsberg. Proyecto MATE.TIC.TAC


"LABERINTOS CON PLATAFORMAS Y PUENTES" puede ser considerado como una ampliación del  excepcional "Taller de Topología para alumnos/as de Primaria" (ver vídeo), del proyecto MATE.TIC.TAC, incluido en el el bloque de "procesos, métodos y actitudes" del 3º ciclo. En dicho  taller se proponen múltiples figuras para ser recorridas de un solo trazo, se muestran  transformaciones topológicas que permiten identificar figuras topológicamente equivalentes. Se analizan, codifican y estudian recorridos y soluciones, buscando el descubrimiento de regularidades. Se puede realizar cualquier grafo colocando nodos y arcos; y evaluar si puede, o no, ser recorrido de un solo trazo. De manera concreta se puede analizar el problema de "Los puentes de Königsberg" y variantes con menos o más puentes....

Pero mientras que en "Taller de Topología" los retos propuestos se resuelven mediante trazado "a mano", "de un solo trazo", aquí se ha añadido el atractivo de adaptarlos para que puedan ser recorridos mediante un monigote teledirigido. De esta manera, esta misma aplicación se adecúa y se ofrece para alumnos/as de 2º ciclo de Primaria (obviando, si es necesario, la pretensión de que descubran patrones topológicos...)


03 febrero, 2020

Bolas_agujeros. Un sencillo juego.



Por diversas circunstancias llevaba ya bastante tiempo sin aportar  nada nuevo al blog.

Aquí os presento este sencillo juego ( a partir del 1º ciclo de Primaria) que obliga a prever una estrategia de resolución íntimamente ligada a aspectos espaciales esenciales tales como el sentido del movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) y su direccionalidad,  así como a previsualizar el proceso, los pasos a seguir: cuántos  deslizadores de bolas voy a utilizar, cuáles, por dónde empezar,...

Las estrategias posibles son muchas, como se puede comprobar con alumnos/as diferentes. Pero, lo que es más importante, se refinan y se hacen más eficientes a medida que se practica el juego.

La generación de retos, como es habitual y característico de DidactmaticPrimaria, es aleatoria dentro de un rango. Pueden configurarse nueve niveles de juego diferentes combinando número de bolas y número de agujeros. La dificultad "objetiva" en cada nivel admite un grado de variación que dependerá de la disposición aleatoria de bolas y agujeros. 





20 octubre, 2019

PAEV_ nivel 1. Estructura aditiva. Modelo avanzado.




Esta nueva aplicación es un complemento de los 8 modelos_tics de resolución de PAEV que presenté en este otro post.

Es un innovador instrumento (no lo verás en ningún otro método o proyecto digital de matemáticas) digital, multimedia e interactivo para la enseñanza-aprendizaje de la resolución de problemas de estructura aditiva en el primer ciclo de la educación Primaria que combina el modelo de barras PARTES-TODO con el modelo de ETIQUETAS DE TEXTO. (Ya lo había presentado antes para problemas más sencillos)

Favorece la lectura analítica de cada uno de los 20 problemas que propone apoyándose en una imagen alusiva al enunciado y permitiendo que se pueda subrayar texto para aislar datos necesarios e incógnita

Incide de lleno en el modelado prealgebraico del problema, exigiendo la transformación, ajuste y estructuración de los elementos gráfico-textuales (orden de las etiquetas intercambiables, posición de la incógnita, valores numéricos de las barras), lo que conlleva necesariamente también una lectura sintética del problema que debe poner de manifiesto las relaciones semánticas o conceptuales entre las magnitudes que intervienen (no sólo las numéricas) para facilitar la correcta elección de la operación necesaria.

Facilita navegar por la batería de problemas propuestos sin que sea necesario resolver uno para poder pasar al siguiente. Registra (con color verde sobre su número de orden ), para cada problema, si se ha modelado correctamente (sólo cuadrado verde) y si se ha llegado a completar correctamente la solución numérica (cuadrado y circulito verdes). El registro de la derecha de la pantalla - siempre visible-permite acceder (pulsando sobre el número correspondiente) al problema deseado.

El panel de completado numérico sólo está visible cuando se ha modelado correctamente  y comprobado previamente el problema y se sitúa siempre al lado de la etiqueta incógnita. Aquí, para cada problema, se exige completar la igualdad numérica que permite obtener la solución. Se propone que el cálculo de la solución numérica se haga mentalmente.

La integración de conocimientos tecnológicos pedagógicos del currículo de matemáticas  en instrumentos de enseñanza-aprendizaje como éste es, obviamente, algo bastante más complejo que el simple posicionamiento pedagógico. Implica, por ejemplo, una maquetación exigente de los elementos gráfico-textuales que se muestran así como un buen número de sutilezas técnicas que pueden pasar desapercibidas por los usuarios (los valores numéricos de las barras se ajustan al rango de los valores numéricos que se manejan en un problema concreto, el texto del enunciado se muestra en una fuente de mayor o menor tamaño dependiendo de su extensión, se pueden reordenar aleatoriamente las etiquetas de texto, etc...)



01 abril, 2019

8 Metamodelos TIC de resolución de PAEV, de nivel 1 y estructura aditiva.

8 Metamodelos TIC de resolución de PAEV, de nivel 1 y estructura aditiva.

Algunas de las 8 aplicaciones que brindo integradas en esta macroaplicación fueron ya publicadas en 2009, incluidas en ProblemáTICas Primaria. Pero no he parado de retocarlas, mejorarlas y ampliarlas. Y no sólo porque sea un perfeccionista, que lo soy para determinadas tareas, sino porque además de mi criterio propio, tengo en cuenta sugerencias de compañeros y docentes. 

Anteriormente ya había publicado conjuntamente los modelos 2 y 3. Y es aquí donde me han llegado sugerencias. Hay quien no entiende, o considera complicada, o artificiosa, la SUMA POR COMPENSACIÓN y LA RESTA POR DESPLAZAMIENTO, algoritmos por los que opté en el modelo 3, para asistir la fase de cálculo por considerarlos los más potentes y acordes con estrategias de cálculo mental. El modelo 3 permite visualizar una presentación interactiva donde se ilustran estos algoritmos que favorecen un cálculo estratégico.

Quiero insistir desde aquí que si queremos cambiar una suma por otra equivalente (con el mismo resultado) forzosamente hemos de utilizar la compensación ( lo que quitamos a un sumando se lo añadimos al otro). Si hacemos esto procurando que algún sumando sea una cantidad exacta de decenas, centenas,..(números redondos) podremos resolver fácilmente la suma en un número reducido de pasos. De análoga manera si queremos encontrar una resta equivalente (misma diferencia) a otra dada, pero con diferentes minuendo y sustraendo, forzosamente tenemos que utilizar alguna de estas dos opciones:
     1.- Disminuir en una misma cantidad minuendo y sustraendo.     2.- Aumentar en una misma cantidad minuendo y sustraendo.
Ambas estrategias se traducen en un desplazamiento (hacia la izquierda  y hacia la derecha, respectivamente) en la recta numérica. El desplazamiento más eficaz es aquel que lleva de una manera más fácil a conseguir que el extremo correspondiente al sustraendo sea un número redondo (142 - 28 = 144 - 30 = 114;  56 - 19 = 57 - 20 = 37; 175 - 98 = 177 - 100 = 77;  127 - 32 = 125 - 30 = 195 - 100 = 95, ...). Evidentemente, estas estrategias necesitan trabajarse específicamente.
 Entender y practicar LA SUMA POR COMPENSACIÓN Y LA RESTA POR DESPLAZAMIENTO.

Teniendo en cuenta  que estas aplicaciones han tenido mucha aceptación y han sido muy  visualizadas, atendiendo a sugerencias de docentes, considerando que son muchos los docentes que utilizan en 1º ciclo de Primaria  la suma y resta por descomposición, incluso  teniendo en cuenta que los currículos de matemáticas de determinadas comunidades autónomas prescriben la utilización de los algoritmo estándar en la resolución de problemas, ...Por todo ello, el modelo 3 se enriquece aquí con los modelos 4 y 5

Los modelos 3, 4 y 5 tienen en común los 30 problemas de estructura aditiva que proponen. Y tienen las siguientes características:


  • Cada problema presenta enunciado verbal e imagen que lo ilustra.
  • El texto del enunciado se puede subrayar con colores diferentes para identificar datos e incógnita.
  • Los datos, tanto necesarios como superfluos, se generan, y se varían al instante si se desea, aleatoriamente (pero dentro de unos rangos numéricos prefijados).
  • La resolución comienza completando las operaciones indicadas (introduciendo datos y seleccionando la operación correcta).
  • Cuando se completa correctamente la operación indicada (expresión de la estrategia de resolución del problema) aparece el formato del algoritmo correspondiente (para la suma o para la resta).
  • Una vez que se completa el formato del algoritmo correctamente, se puede introducir la solución.
  • Dispone de avisos acústicos y elementos gráficos que ayudan a pasar de una fase a otra.
  • Indica, en todo momento, el número correspondiente al problema que se está realizando. Registra y remarca los números de los problemas correctamente realizados. 
  • Permite la navegación por los problemas tanto de manera ascendente como descendente,  o elegir directamente el número del problema que se desea realizar. No es necesario haber terminado un problema para pasar a otro. Esto permite a los docentes recorrer, si lo desean, todos los problemas propuestos y analizar más rápida y cómodamente su contenido.