03 diciembre, 2011

Matemáticas con Flash (II).

En Matemáticas con Flash (I) analicé algunas da las características más importantes de las aplicaciones educativas para el área de Matemáticas (Primaria), y realizadas con Flash, incluídas en el proyecto Agrega.

Voy a dedicar este post a analizar otros sitios que ofrecen aplicaciones Flash gratuitas para el desarrollo del currículo del área de Matemáticas en la Etapa Primaria.

  • C.E.R.  El Tanque es un sitio web creado por Mario Ramos Rodríguez (Los Silos-Tenerife). Mario Ramos, con la tecnología Flash, ha creado numerosas aplicaciones para el área de Matemáticas , sobre todo para el 3º ciclo de la Etapa Primaria que pone, altruistamente, al servicio de los docentes de Primaria  bajo el título genérico Matemáticas 5º y 6º EP. Los que nos movemos en el mundillo del desarrollo de contenidos educativos digitales sabemos que estas aplicaciones son el fruto de miles de horas de aprendizaje, investigación y creación cuyos frutos se ponen a disposición de todos, de manera gratuita, con solo hacer clic en el enlace correspondiente. ¡Esto es impagable!

No tengo el gusto de conocer a Mario Ramos (MR2), pero somos colegas. Ambos hemos sentido la necesidad de crear múltiples aplicaciones interactivas, con Flash, para abordar la enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas. Desde aquí reconozco y agradezco su extraordinaria labor.

Quiero dejar claro que cualquier comentario o crítica en relación con el análisis del extraordinario trabajo de Mario Ramos es exclusivamente personal, desde mi reconocimiento personal y exento de cualquier intento de comparación con el mío. Sólo me guía ser fiel al objetivo de este blog y, para ello, debo ser lo más objetivo posible.

Fichas de cálculo  ///  Multiplicación por la unidad seguida de ceros  ///  División por la unidad seguida de ceros  ///  Multiplicación de decimales por la unidad seguida de ceros  ///  División de decimales por la unidad seguida de ceros  ///  Fracciones  ///  Fracción de un número  ///  Números decimales  /// Operaciones con decimales  ///  Aprende a leer la hora  ///  Transformación de medidas  ///  ¿Te pregunto las tablas?  ///  Múltiplos y divisores   /// Números enteros  ///  Fracciones - ejercicios  ///  Descomposición de un número decimal  ///  Cómo se lee un número decimal  ///  Comparación de números decimales  ///  Longitud, capacidad y masa. Relaciones  ///  Sistema de numeración. Actividades 5º  ///  Prueba de la resta  ///  Algortitmo de la raíz cuadrada  ///  Resuelve raíces cuadradas  /// La división  ///  Décimas, centésimas y milésimas ///  Suma y resta con decimales  /// Las potencias  /// Prueba del nueve  /// La proporcionalidad   ///  La división con decimales  /// Los ángulos y su medida  ///  Criterios de divisibilidad  /// Cálculo mental ver.1.0  ///  Trabajamos con los números  ///  Tranvía de Tenerife. Nueve tareas  ///  Otra forma de restar  ///  La multiplicación. Otra forma  ///  Suma de dobles  ///  Aproximación a las decenas  ///  Juegos para pensar I, II, III, IV, V, VI  /// Divisibilidad por 11  ///  El tanto por ciento y las fracciones  ///  División. Método "la araña peluda"  ///  Algoritmos ABN. Suma o adición  ///  Algoritmos ABN. Resta o sustracción  ///  Algoritmos ABN. Multiplicación o producto  ///  Algoritmos ABN. La división I  ///  Algoritmos ABN. La división II  ///  Algoritmos ABN. La división por dos cifras  ///  Algoritmo de Isaías para la resta  ///  Algoritmo de Yaritza para la resta  /// Algoritmo de la multiplicación  ///  Halla el complemento. C. mental  ///  Encadenados  ///  Jugamos con los dados I  ///  Jugamos con los dados II  ///  Jugamos con el dominó  ///  Descomposiciones I  /// Descomposiciones II  ///  Rondas de sumas  ///  Mayor y menor  ///  De quién está más cerca  ///  Estimación de cálculo y medida  ///  Estrategias matemáticas I y II.

Las aplicaciones realizadas por Mario Ramos, a mi juicio, parten de una concepción tradicional del currículo de Matemáticas. Es por ello que  inciden, casi exclusivamente, en el bloque de Números y Operaciones y aspectos cuantitativos de la Medida. No obstante, y dentro de este estilo didáctico (que prioriza la transmisión-reproducción),  aseguran un muy buen tratamiento de los contenidos, estrategias y procedimientos sobre los que inciden, destacando la profusión de explicaciones paso a paso, la cantidad de ejercicios propuestos, la evaluación de las respuestas ... Al igual que nos ha pasado a otros que llevamos un tiempo considerable desarrollando recursos educativos multimedia, encontramos aplicaciones que están adaptadas a la PDI junto con otras, más antiguas, que no lo están.


Atendiendo a variables estéticas, personalmente encuentro demasiadas pantallas y aplicaciones  de MR2 faltas de un "escenario gráfico figurativo e interactivo" en el que se desarrollen las acciones/manipulaciones de los/as alumnos/as. En su lugar se utilizan con exceso, a mi juicio, filas y columnas de campos de texto para introducir números que hacen que la estética de muchas pantallas se resienta, siendo muy "densa en rectángulos". Ello puede afectar negativamente a factores como la motivación y el interés... Hecho en falta, pues, una mayor utilización de gráficos o modelos interactivos que, además de hacer más estéticas y variadas - desde el punto de vista de su naturaleza procedimental- las aplicaciones, se apoyen más en lo intuitivo - los sentidos- y puedan ser manipulados por el alumnado con el objetivo de provocar el descubrimiento de relaciones matemáticas...

Atendiendo exclusivamente a la didáctica de las operaciones básicas hay una evolución positiva desde el tratamiento tradicional de las operaciones a partir de los algoritmos basados en cifras al tratamiento de los algoritmos abiertos y basados en números
He aquí un par de aplicaciones realizadas por Mario Ramos:


  • "GenMàgic es un entorno de investigación y creación de aplicaciones multimedia dinámicas para su integración en entornos virtuales de aprendizaje.
Nace en el año 2004 del trabajo y entusiasmo de dos profesores en activo del Departamento de Enseñanza de la Generalidad de Catalunya: Roger Rey y Fernando Romero. En el año 2006 Alfonso García se incorpora y participa también como autor formando equipo.
Actualmente colabora como grupo de trabajo en el DiM http://dewey.uab.se/pmarques/dim/ (grupo de trabajo de Didática y Multimedia) del Departamento de Pedagogía Aplicada, en el marco institucional de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universitat Autònoma de Barcelona."

En Genmagic encontramos, también, bastantes aplicaciones realizadas con la tecnología Flash para Infantil y Primaria.  De manera altruista se ofrecen gratuitamente a los docentes, lo cual merece toda mi consideración y respeto a Roger Rey, Fernando Romero y Alfonso García.

PRE-OPERACIONES. NUMERACIÓN, CANTIDADES...   
Contar de 0 a 9.
Contar. Contando peces desde un submarino.
Contar los dibujos iguales.
Descubrir el número de imágenes.
Cuenta y Suma
Representación gráfica de unidad, decena y centena.
Menor que... Ordenar cantidades
Ordenar unidades, decenas y centenas
Escribir en nombre de los números.
LA SUMA Y LA RESTA
Mecánica de la suma. Juguemos sumando 10.

Juega con las sumas.Iniciación a la resta IIniciación a la resta IIMecánica de la resta.
TABLAS DE MULTIPLICAR 
Práctica de las tablas
Multiplicar 4 en línea .

LA MULTIPLICACIÓN, DIVISIÓN y RAIZ CUADRADA
Mecánica de la multiplicación.
Multiplicar por la unidad seguida de ceros.
Mecánica de la división.
Múltiplos y Divisores. Descomposición factores primos

Raíz cuadrada. Cálculo.
Propiedad distributiva.

FRACCIONES 
Representación gráfica de fracciones.
Fracción decimal/Número decimal

Interpretación gráfica de fracciones. Simplificación.
UNIDADES Y MEDIDAS

La regla. Medimos objetos.
El reloj. Las horas

GEOMETRÍA-ÁREAS Y MEDIDAS
Construye Figuras
Perímetros de un polígono regular
Prismas Rectos. Áreas
Rectas y Ángulos.
Áreas: paralelogramos, triángulos y trapecios
Longitud de la circunferencia

INTERPRETACIÓN DE GRÁFICOS Y EJES DE COORDENADAS
Localizar dibujos en ejes de coordenadas.
Interpretación de gráficas espacio/tiempo 

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Problemas sencillos (suma/multiplicación)
Inicio a la resolución de problemas básicos.
De compras al mercado archivo 

SIMETRÍAS
Dibujos simétricos
NUMEROS ROMANOS
Practica conversión de los números romanos.
PORCENTAJES
Cálculo de porcentajes.

POTENCIAS
Iniciación a las potencias.

CÁLCULO MENTAL
Juego de cálculo mental de sumas.

Adivina el que falta.
Máquinas de calcular.

Genmagic ha apostado por aplicaciones muy sencillas desde el punto de vista técnico(programación, funciones,...) y más aún desde el punto de vista de su diseño gráfico. Creo que si la sencillez es acierto en algunas aplicaciones, en otras se echa de menos mayor complejidad. Suelen contar con pocas opciones de menú (muchas de ellas se reducen a una pantalla  y propoponen un único tipo de ejercicio, o problema, que se puede repetir tantas veces como se desee con otros números). Esta es, también, la "filosofía" de diseño de sus generadores de fichas para PDI y para imprimir ( pero estas últimas aplicaciones, al contrario que las anteriormente relacionadas, sí están adaptadas a la Pizarra Digital Interactiva y se nota una ligera mejoría en el diseño gráfico y la interactividad.)

A mi juicio, la simple variación de números no supone necesariamente generación de una nueva actividad, ejercicio o reto. Así, por ejemplo, considero que en la siguiente aplicación sólo se proponen  dos  problemas (de estructura aditiva y de COMBINACIÓN - atendiendo a su semántica- y de estructura multiplicativa y de FACTOR MULTIPLICATIVO - atendiendo a su semántica-; ):


Personalmente no comparto el enfoque didáctico que se hace explícito en las aplicaciones que tratan los algoritmos de las operaciones básicas, ya que se trata de los algoritmos tradicionales, sin sentido ya para muchísimos docentes, basados en el cálculo mecánico - que no pensado - con cifras:



Tampoco comparto la filosofía del  excesivo fraccionamiento de los contenidos. Desde esta óptica necesitaríamos miles de microaplicaciones para abordar el currículo de matemáticas de Infantil y Primaria, colaborando con ello no a la integración de saberes sino a lo contrario.

He aquí un ejemplo de generador de fichas para PDI y de fichas para imprimir. Obsérvese que la aplicación se reduce a un único problema ( si atendemos a su estructura, o a su semántica, o a su complejidad)

02 diciembre, 2011

Usos educativos de las TIC y crisis sistémica








Es indudable que vivimos en una Sociedad Digital en la que, cada vez más, necesitamos consumir TIC. A su vez, las TIC son concebidas como factor indispensable de adaptación al cambio y de mejora.

Los vídeos y la imagen anteriores recogen las líneas que vertebran el Plan Avanza en España (muy análogas a las de otros países) con datos correspondientes a agosto del 2008. Indudablemente, en España, se han realizado considerables esfuerzos y numerosísimas actuaciones guiadas por estas líneas vertebradoras. Pero ¿y los objetivos? ¿Ha mejorado la calidad de vida en España en los últimos cuatro años? ¿Ha mejorado la productividad - a fecha de hoy es la más baja de la UE-? ¿Ha mejorado la competitividad económica? ¿Ha mejorado el bienestar social?

Si tenemos en cuenta la transculturalidad y globalidad de la Sociedad de la Información ( o Sociedad Digital) así como la crisis sistémica que vive nuestro mundo, ¿podrán utilizarse las TIC para compatibilizar objetivos tales como "aumentar la competitividad y productividad de las empresas" y "promocionar la igualdad social y la mejora de la calidad de vida"?

"...Hoy tenemos mucha información (o pseudoinformación) , pero, ¿estamos mejor informados? El problema ya no es conseguir información, sino seleccionar la relevante entre la inmensa cantidad que nos bombardea y evitar la saturación y la consiguiente sobrecarga cognitiva. Algunos autores han sugerido que los medios electrónicos de masas han transformado nuestra forma de percibir la realidad. Entre sus efectos: la disminución y dispersión de la atención, una cultura "mosaico", sin profundidad, la falta de estructuración, la superficialidad, la estandarización de los mensajes, la información como espectáculo, etc. Los nuevos lenguajes audiovisuales han dado lugar a una cultura de la imagen en movimiento para la que, por ejemplo, la escuela, una institución primordialmente oral-libresca, no nos prepara. Peor aún, los medios de comunicación de masas han creado lo que se ha denominado una "industria de la conciencia", una recreación mediatizada y manipulada de la realidad, al servicio de los intereses que controlan dichos medios y que ha sustituido en gran medida a la realidad real."
Tomado de Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información. Jordi Adell.
En el mundo de la Economía en el que la información nos llega filtrada por las multinacionales de los medios de comunicación y por el poder de poderosas corporaciones anunciantes, ¿quién defenderá nuestro derecho público a saber y qué precio deberemos pagar por conservar nuestra capacidad para tomar decisiones bien informadas?

Creo que compatibilizar competitividad y equidad social es francamente difícil. Nuestra sociedad nos está demostrando, a cada momento, que cuando el primer objetivo se cumple es siempre a expensas del segundo. Que lo que sí parece imparable es el aumento de la desigualdad social (tanto a nivel local, regional, nacional o mundial). Así, pues, parece que hay otras variables que tienen mucho mayor peso que las TIC en el logro de los objetivos que se marcan los gobiernos nacionales en relación con la Sociedad de la Información y el Conocimiento... ¡Ojalá que las TIC no sean un nuevo factor que multiplique vertiginosamente las desigualdades sociales!


Ignacio Ramonet, del Consejo científico de Attac España y Le Monde Diplomatique, señala acertadamente que "la norma actual son los seísmos. Seísmos climáticos, seísmos financieros y bursátiles, seísmos energéticos y alimentarios, seísmos comunicacionales y tecnológicos, seísmos sociales, seísmos geopolíticos...Es la crisis del nuevo sistema-mundo, como lo llama.(Tomado de diariocritico.com; 11/10/2011)


No cabe duda, pues, que uno de los aspectos esenciales de las TIC -y de la Sociedad Digital- será la orientación que tome, los objetivos que, efectivamente, ayude a conseguir a escala global.

Somos muchísimos los que creemos y apostamos por una orientación humanista y conectiva de las TIC. A continuación, y a modo de muestra, recojo algunas presentaciones en torno al uso educativo de las TIC - que es el que aquí interesa-, de sus posibilidades, de su orientación en relación con su integración en los procesos de enseñanza y aprendizaje.



¿Hacia dónde se dirigen los métodos didácticos (las planificaciones, los roles, las actividades, las formas de evaluar, etc.) y la organización de la educación en general, cuando se integran las TIC?
¿Hacia dónde sería bueno que se dirigieran?




27 noviembre, 2011

La numeración y el cálculo en Vedoque

Probablemente, uno de los avances más importantes en materia de diseño en el web ha sido la aparición de la tecnología desarrollada por Macromedia denominada Flash. Ésta tecnología se sirve de las posibilidades que ofrece el trabajar con gráficos vectoriales, fácilmente redimensionables y alterables por medio de funciones, así como de un almacenamiento inteligente de las imágenes y sonidos empleados en sus animaciones por medio de bibliotecas, para optimizar el tamaño de los archivos que contienen las animaciones.

Esta optimización del espacio que ocupan las animaciones, combinada con la posibilidad de cargar la animación al mismo tiempo que ésta se muestra en el navegador (técnica denominada
streaming), permite aportar elementos visuales que dan vida a una web sin que para ello el tiempo de carga de la página se prolongue hasta límites insoportables por el visitante.


Además de este aspecto meramente estético, Flash introduce en su entorno la posibilidad de interaccionar con el usuario. Para ello, Flash invoca un lenguaje de programación llamado Action Script. Orientado a objetos, este lenguaje tiene claras influencias del Javascript y permite, entre otras muchas cosas, gestionar el relleno de formularios, ejecutar distintas partes de una animación en función de eventos producidos por el usuario, saltar a otras páginas, etc.

De este modo, Macromedia pone a nuestra disposición una tecnología pensada para aportar vistosidad a nuestra web al mismo tiempo que nos permite interaccionar con nuestro visitante. Por supuesto, no se trata de la única alternativa de diseño vectorial aplicada al Web pero, sin duda, se trata de la más popular y más completa de ellas
.
(Tomado de Rubén Álvarez en desarrolloweb.com)

Aunque Flash no es propiamente una herramienta de autor, es una de las tecnologías que más se están utilizando para diseñar atractivas aplicaciones para el área de matemáticas. Probablemente la más utilizada en Infantil y Primaria. No ocurre lo mismo en Secundaria y Bachillerato, donde se utiliza mayoritariamente software creado específicamente para las matemáticas.
En este blog se analizarán, en diferentes post, propuestas de matemáticas para Primaria realizadas en Flash (como las del Proyecto Agrega, Mario Ramos, GenMagic, Series Matemáticas, Matemáticas Divertidas, sectormatemática, actividades interactivas en Flash de diferentes editoriales, etc, etc...)

Ni que decir tiene que yo diseño mis aplicaciones de matemáticas con Flash. En Metamodelos y modelos TIC (III) en la resolución de problemas me planteaba si con alguno de los múltiples programas de autor existentes se podría lograr la interactividad del lado del ususario que se puede lograr con Flash...


Pero comencemos con un uso sencillo de la tecnología Flash...

Vedoque cuenta con algunas aplicaciones (juegos) de matemáticas, realizadas con Flash, sencillas, interesantes y atractivas para alumnos/as de Educación Infantil y de primero y segundo ciclo de Primaria, fundamentalmente:
Cuenta hasta cinco.(Infantil)


Estas otras aplicaciones presentan un menú más variado de actividades, con un enfoque más "curricular".

Quiero comentar algunas cuestiones presentes en la aplicación que sigue (menú OPERACIONES):


En el menú operaciones de esta aplicación se proponen tres vídeos ( dos de ellos ya han sido suprimidos) que ilustran la didáctica de la suma y la resta:

 

Con todo el cariño y respeto que me merece el trabajo de otros (de la Khan Academy, en este caso), tengo que manifestar que  me resulta algo penoso ver las tecnologías puestas al servicio de una didáctica de las operaciones basada fundamentalmente en cifras (cosa que ocurre en las aplicaciones de Vedoque que tratan las operaciones básicas de manera no mental), y no en números, y que no tiene en cuenta las propiedades fundamentales de las operaciones:

La estrategia fundamental para la realización de las operaciones básicas debe ser la descomposición aditiva de números. El mismo nombre de un número ya es una descomposición aditiva - una suma - del mismo:"treinta y cuatro" ---> 30 + 4.

La propiedad fundamental de la suma es que ésta no varía cuando pasamos una cantidad de unidades de un sumando a otro. Si tenemos 28 flores en un ramo y 7 flores en otro, el número total de flores no varía cuando pasamos, por ejemplo, 2 flores del ramo más pequeño al más grande... Así 28 + 7 = (28 + 2) + 5 = 30 + 5 = 35.

No debemos seguir castigando a los niños con la llevada en sumas y restas. Apostemos por un cálculo pensado, estratégico, flexible, basado en números y en las propiedades de las operaciones...

24 noviembre, 2011

Premios a materiales educativos. ITE_2011

La convocatoria 2011 de los Premios convocados por el ITE (Instituto de Tecnologías Educativas)  para fomentar la creación de recursos educativos destinados a internet ha sido resuelta (ver resolución) con un total de 13 galardones.

Desde aquí felicito a todos/as los/as profesores/as y centros educativos premiados. ¡Enhorabuena!

Mi trabajo multimedia "Así calculamos en mi cole" ha recibido el segundo premio en la Modalidad A (materiales elaborados por entidades sin fines de lucro y personas físicas) Tipo II ( Materiales y recursos educativos).

Con este son ya cinco los trabajos míos premiados por el ITE en el lustro 2007-2011. Cuatro de ellos giran en torno a diferentes aspectos de la Matemática en la Etapa Primaria ( 6-12 años):
Estos cuatro trabajos, a mi juicio, constituyen una de las propuestas más completas, interactivas y fundamentadas didácticamente para trabajar las Matemáticas en la Etapa Primaria.

De entre los trabajos premiados quiero hacer mención aquí al recurso educativo "Razonamiento lógico", de José Bustillo Rendón (3º premio). Se trata de un excelente trabajo realizado con la tecnología Flash. Está muy bien diseñado. Presenta una interfaz directa y sencilla, basada en la imagen y en la palabra oída; con muy buena estética e interactividad. Hace un buen acopio de retos para el razonamiento lógico_matemático. Contempla, además, grados o niveles de dificultad en los retos propuestos...y está adaptado para su presentación a través de una PDI. Seguro que es un trabajo muy del gusto de los/as alumnos/as. Yo ya se lo he presentado a los míos...



He encontrado también muy interesantes, simpáticos y muy bien enfocados didácticamente los vídeos sobre multiplicación y división por la unidad seguida de ceros presentados por el C. P. “San Pedro Apóstol” de Granja de Rocamora (Alicante)- tercer premio en la Modalidad B (materiales presentados por Centros Educativos) y Tipo II (Materiales y recursos educativos). (Los vídeos se visualizan con la tecnología Flash).



22 noviembre, 2011

Matemáticas con Flash (I). Proyecto Agrega

 
Entre las aplicaciones multimedia para las Matemáticas en Primaria realizadas con la tecnología Flash, hay que destacar las incluídas en el Proyecto Agrega:




Aquí tenemos un ejemplo concreto de aplicación ( Producto y división con números naturales) que refleja bastante bien las características de la mayoría de materiales de Agrega:
Como se puede comprobar, tienen un diseño gráfico y una calidad de sonidos excelentes. Estos factores son importantísimos para despertar el interés y la motivación del alumnado. Presentan una buena gama de situaciones del mundo real en cada tema u objeto de aprendizaje concreto. Además, se las ha dotado de una buena interactividad que se pone al servicio de la ilustración de conceptos y procedimientos de las matemáticas básicas. Esta interactividad, no obstante, suele estar en las aplicaciones de Agrega más del lado del profesor (en el sentido de que se prioriza la ilustración de conceptos y procedimientos a nivel introductorio - labor más específica de profesores- que la profundización en los mismos mediante la práctica - labor más propia del alumnado-) que del alumnado. Dicho de otra manera, esta aplicación sobre la multiplicación y la división puede ser utilizada por los/as maestros/as como un excelente recurso para introducir estas operaciones, dotándolas de significado y relacionándolas con situaciones de la vida diaria. No va a permitir, en cambio, la profundización, por parte de los/as alumnos/as en el cálculo de multiplicaciones y divisiones, a pesar de que una de las opciones del menú lleve por título "Automatización del producto y la división"...

Es importante, pues, que el profesorado sepa evaluar los contenidos multimedia atendiendo a variables tales como: su grado de incidencia sobre aspectos curriculares, el momento idóneo para su aplicación, la orientación didáctica y metodológica implícita, etc...

Es habitual en muchos blogs de aula que el profesorado, de manera indudablemente inteligente, cuente con un listado suficientemente amplio de enlaces a contenidos educativos digitales diferentes para asegurarse el correcto y completo tratamiento de un determinado tema.

Este hecho, a su vez, pone de manifiesto que ninguna plataforma o repositorio de contenidos educativos digitales - a pesar de que faciliten mucho la tarea de búsqueda y disponibilidad de recursos educativos- es autosuficiente; que ninguna de ella cuenta con todos o los más adecuados contenidos educativos digitales; que es necesario estar permanentemente buscando y al día...
 

16 noviembre, 2011

Metamodelos y modelos TIC (III) en la resolución de problemas.

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En Metamodelos y modelos TIC (II) en la resolución de problemas pudimos comprobar que en "ProblemáTICas Primaria" se ofrecía una amplia gama de metamodelos y modelos TIC para la resolución de problemas.

En este artículo voy a analizar con más detalle un metamodelo de RP que las TICs hacen posible, LA SIMULACIÓN (entendida como representación dinámica de la situación problemática propuesta, de manera que permita su tratamiento en el ordenador).


Obviamente en este metamodelo se pueden incluir múltiples modelos. Cada uno de ellos puede ser considerado una variante de otro en función de que incida más o menos sobre una determinada variable didáctica de la tarea.
No pretendo hacer aquí un listado exhaustivo de modelos concretos de simulación, ni de ponerles nombre...Pretendo sencillamente utilizar la teoría de los metamodelos y modelos para poner de manifiesto la importancia de la NATURALEZA PROCEDIMENTAL DE LAS TAREAS_TIC propuestas a nuestros/as alumnos/as...
Se puede realizar la simulación de situaciones problemáticas sin utilizar las TIC, pero el ordenador añade posibilidades nuevas de importancia fundamental para la enseñanza-aprendizaje: la evaluación de las hipótesis o comprobación de los resultados - que hace posible el aprendizaje autónomo y semidirigido- como mecanismo esencial para la retroalimentación del aprendizaje; la representación más o menos esquematizada de la situación integrando diferentes formas y tipos de información (gráfica, numérica,...); la inclusión de ayudas contextualizada que suponen un "andamiaje" para la realización de la tarea, el establecimiento de diferentes niveles de dificultad para adecuarse a la diversidad del alumnado; estadística sobre el grado de eficacia en la realización de la actividad,...

En este caso, la aplicación no valora lo correcto o incorrecto de los números introducidos como respuesta o solución en un problema. No se pide una respuesta numérica... La aplicación "sabe", en cada momento, cómo están situadas las frutas sobre los platos, tanto cuantitativa como cualitativamente, de manera que detecta cualquier error, permitiendo una comprobación precisa de lo realizado y favoreciendo, así, la solución de la situación problemática propuesta...

En este otro caso los problemas que se proponen, de naturaleza geométrica, se resuelven determinando las características de la construcción pedida y llevándola a cabo. El ordenador, al margen de las múltiples manipulaciones -no previstas de antemano- que pueda realizar el ususario, debe "saber" si la construcción_solución propuesta por el usuario es, o no, la correcta. Para posibilitar tal grado de interactividad al servicio del aprendizaje autónomo, la aplicación debe contar con complejas funciones de comprobación que requieren un buen dominio de la programación...

Lo anterior conecta con un tema extraordinariamente relevante en relación con el diseño de contenidos educativos digitales: La naturaleza procedimental de las tareas_TIC propuestas a los/as alumnos, la diversidad de las mismas, son variables fundamentales para la valoración de la calidad de las mismas. Al mismo tiempo, la riqueza procedimental de las tareas vendrá determinada por dos factores fundamentales: las posibilidades al respecto del programa de autor utilizado para el diseño de la tarea y el grado de dominio o aprovechamiento, por parte del autor, de las posibilidades funcionales de la herramienta de autor utilizada.


Dado que los programas de autor se definen como "Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación", ¿permitirán estos programas que los profesores diseñen aplicaciones que propongan tareas suficientemente interactivas, variadas y ricas desde el punto de vista de su naturaleza procedimental?

Un buen número de herramientas de autor permiten actualmente, de una manera relativamente sencilla, la realización de puzzles, relacionar, completar, elección múltiple, sopa de letras, etc...¿Se podrá lograr con herramientas de autor tales como JClic, Edilim, Cuadernia, Ardora, Hot Potatoes, eXelearning, Lams, Myscapbook, PHPWebQuest, Squeak, Quandary, etc...aplicaciones educativas con una interactividad suficiente como para proponer tareas de simulación en matemáticas?

Sobre este tema, profundizaré en artículos posteriores.



Este otro modelo de simulación no contempla la evaluación de la tarea realizada por el usuario.
Cuando en la simulación de una situación problemática la aplicación TIC integra correctamente la representación y configuración de todos los elementos y variables que son fundamentales en la misma (puede integrar también otros elementos auxiliares) la aplicación adquiere la categoría de laboratorio virtual. Se favorece no ya la resolución de un problema particular sino dar el salto hacia la generalización a partir de la experimentación, la investigación y el descubrimiento...

Una tipología de situaciones problemáticas en las que la simulación con TICs muestra su potencial es en aquellas en las que un determinado experimento debe repetirse un número elevado de veces en las mismas o parecidas condiciones. Es el caso de la simulación de experimentos aleatorios. La simulación, aquí, adquiere la categoría de experimentación y la aplicación que permite llevarla a cabo, la categoría de laboratorio virtual.
Obsérvese que el problema propuesto (y otros muchos más)  puede ser resuelto de manera experimental, sin necesidad de conocimientos teóricos sobre probabilidad, con sólo ajustar determinados parámetros de configuración de la aplicación, pulsar sobre "extracciones automáticas", esperar a que se haya realizado un número de extracciones que muestre una tendencia clara e interpretar los datos obtenidos...(En la historia de la Probabilidad no fue primero la teoría sino la realización de experimentos aleatorios. Esto se ilustra muy bien en el submenú "Situaciones Problemáticas" del recurso "Laboratorio básico de Azar, Probabilidad y Combinatoria").


Directamente relacionado con la simulación como metamodelo_TIC, es el diseño de materiales didácticos virtuales que tienen su correspondiente analógico en el mercado (balanzas numéricas, relojes didácticos, bloques multibase, geoplanos, ábacos, juegos de poliedros, etc...) así como otros manipuladores virtuales. Pero, ¿qué nos deparará el futuro en este sentido? Actualmente ya se están utilizando Entornos de Simulación para La Formación Profesional.

13 noviembre, 2011

Metamodelos y modelos TIC (II) en la resolución de problemas.

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Del análisis de la muestra de 10 "sitios" que integran de alguna manera las TICs en la Resolución de Problemas (RP) en la Etapa Primaria, teniendo en cuenta la distinción entre ejercicio y problema, se deduce:

1.- Que el principal aporte de las TICs en la RP, hasta la fecha,  se sitúa en la comprobación (correcto/incorrecto) de la respuesta dada por el alumno (que casi siempre es un número o una palabra - lo más fácil a nivel de diseño-).

2.- Que las propuestas TICs no integran la imagen en mayor medida  que las propuestas de RP en formato impreso. Esto resulta un tanto sorprendente, dada la facilidad de la integración de imágenes estáticas. Además, se hace muy poco uso de modelos gráficos dinámicos o interactivos para presentar, contextualizar o ayudar a resolver el problema.

3.- Que la mayoría de las propuestas TICs para la RP o bien no  están bien fundamentadas didáctica y metodológicamente o bien no están organizadas con un criterio relevante. A veces, cuando la fundamentación es buena ( caso de WinMates, por ejemplo, el resultado es poco atractivo). Resulta prácticamente imposible encontrar una propuesta TICs_RP que profundice en los metamodelos (según el enfoque de José Antonio Fernández Bravo), o que organicen los problemas según un criterio diferente al de la operación aritmética con que se resuelven. Resulta, por tanto, casi imposible encontrar propuestas de problemas no exclusivamente aritméticos, tales como geométricos, de búsqueda exhaustiva, de razonamiento lógico,...

4.- Es posible encontrar propuestas de RP en formato impreso más fundamentadas didácticamente que las analizadas (las series de El Quinzet, por ejemplo), incluso más extensas y mejor organizadas :

5.- Que la mayoría de las propuestas TICs para la RP no son especialmente atractivas desde el punto de vista estético y muy pocas veces están pensadas para que puedan ser presentadas y realizadas haciendo uso de la PDI.

Pero...las TICs pueden integrarse de manera más eficaz y creativa en los procesos de RP:

Como muestra, invito al lector a analizar la propuesta "ProblemáTICas Primaria". Se trata de una propuesta que parte de la consideración de que no todos los problemas relevantes en la Etapa Primaria son aritméticos. Aún siendo una propuesta extensa y variada es incompleta, pero ilustra un buen número de direcciones creativas, de posibilidades de integración eficaz de las TICs en la RP. (En otras entradas se analizarán con más detalle algunos de los metamodelos y modelos utilizados)


"Resolución de Problemas. Metamodelos TIC" ofrece una interfaz amigable. Permite visualizar fácilmente cada una de las aplicaciones que lo conforman así como los problemas propuestos en cada una de ellas. No es necesario haber resuelto el problema número 3, por ejemplo, para poder visualizar el número 4. De esta manera, el profesorado puede conocer con exactitud las caracterísiticas y dificultad de cada una de las tareas propuestas. Aunque se trata de una propuesta "prêt à porter" para los/as alumnos/as, se informa al profesorado de manera más que suficiente, y en el contexto de cada aplicación, de los objetivos que se persiguen, del interés didáctico de la aplicación, etc.

Como se ha dicho anteriormente, Se trata de una propuesta que parte de la consideración de que no todos los problemas relevantes en la Etapa Primaria son aritméticos. También considera problemas geométricos, de razonamiento lógico y de búsqueda exhaustiva o tanteo sistemático. Además, indaga y profundiza en las posibilidades de presentación y modos de resolución no rutinarios de problemas (Metamodelos_TIC):

Así, por ejemplo, Los problemas aritméticos escolares de nivel 1 (una sola operación) de estructura multiplicativa se tratan de manera no rutinaria en tres aplicaciones diferentes (Escenas_2A, Escenas_2B y Escenas_2C) desde ópticas diferentes y utilizando diferentes metamodelos_TIC que favorezcan un buen dominio de la estructura multiplicativa (multiplicación y división pertenecen al mismo campo conceptual).




En "Escenas_2A", el metamodelo o tipología de actividad (de resolución de los problemas) que se propone a los/as alumnos/as se centra en la expresión correcta de la operación indicada con que se resuelve el problema. Pasa a un segundo plano el cálculo correcto de la solución (se puede obtener incluso con la calculadora presente en pantalla) así como la utilización de números grandes.

Se pretende favorecer que los/as alumnos/as se centren en determinar la estructura semántica de la situación y en expresar la solución del problema mediante una igualdad alfanumérica en la que intervenga el signo, (x), o el signo <:>, eligiendo de manera adecuada los datos numéricos. En este sentido algunos problemas presentan datos supérfluos.

Los problemas se presentan contextualizados con escenas gráficas en las que intervienen niños y niñas en situaciones más o menos cotidianas. El texto del problema se presenta aquí de manera tradicional, aunque distinguiendo con un color diferente la pregunta del problema...

En esta aplicación se proponen 20 problemas diferentes que inciden de manera más o menos equitativa en las diferentes CATEGORÍAS SEMÁNTICAS de estructura MULTIPLICATIVA: MULTIPLICACIÓN, PARTICIÓN, CUOTICIÓN, AUMENTO(n veces más..) Y DISMINUCIÓN( n veces menos).

La categoría PRODUCTO CARTESIANO también pertenece a la estructura multiplicativa. No obstante no se proponen aquí problemas de este tipo, por motivos de formato de la aplicación principalmente, y dado que se proponen algunos problemas manipulativos de este tipo dentro de los de TANTEO SISTEMÁTICO o BÚSQUEDA EXHAUSTIVA de soluciones posibles. Se prioriza, así, lo cualitativo de esta categorías sobre lo cuantitativo.




En "Escenas_2B", el metamodelo o tipología de actividad (de resolución de los problemas) que se propone a los/as alumnos/as tiene las siguientes características: Por una parte, obliga a los/as alunos/as a construir la estructura semántica del problema mediante la reelaboración del enunciado del mismo a partir de los fragmentos de diálogo (que no son un texto con estructura lineal). Por otra parte, los alumnos y alumnas deben buscar un conjunto de números (datos + solución), de muchos posibles, que sean una solución coherente. Esto favorece la aparición de diferentes estrategias personales así como el razonamiento lógico inductivo, pues una vez encontrado un conjunto de números que forman una solución coherente del problema es más fácil encontrar soluciones nuevas diferentes. También obliga a establecer relaciones entre parte (un dato numérico) y todo (el conjunto de datos numéricos que presumiblemente es una solución del problema).

Siguiendo la teoría expuesta por José A. Fernández Bravo  sobre metamodelos procedimentales en problemas verbalizados con enunciado y pregunta, el metamodelo_TIC que aquí se propone gozaría de algunas de las características de los modelos GENERATIVOS; se presentan problemas no rutinarios donde no hay una separación entre enunciado y pregunta y, además, no aparecen al inicio datos numéricos; el problema se presenta inicialmente como una situación cualitativa, como una información desestructurada que hay que estructurar para poder deducir algo; se trata de problemas abiertos o divergentes con varias o muchas soluciones posibles; etc... Pero el metamodelo aquí implementado también goza de las características de los metamodelos de ESTRUCTURACIÓN (ayudan a estructurar mentalmente las partes que componen el problema, a percibir la importancia de cada una de ellas, la relación que tienen y la no-arbitrariedad entre ellas).Los metamodelos de ESTRUCTURACIÓN implican al alumno en la construcción del problema y ello le obliga a interpretar mentalmente la situación problemática...



En "Escenas_2C", el metamodelo procedimental o tipología de actividad (de resolución de los problemas) que se propone a los/as alumnos/as tiene las siguientes características: Por una parte, obliga a los/as alunos/as a construir la estructura semántica del problema mediante la reelaboración del enunciado del mismo a partir de los fragmentos incompletos de diálogo que, además, no conforman un texto con estructura lineal...

A diferencia de Escenas 2_B, en la que el/la alumno/a podía encontrar múltiples soluciones coherentes con la estructura semántica de la situación, aqui cada problema propuesto es una situación convergente con una solución única (a lo sumo dos soluciones, debido a la conmutatividad del producto). La solución se alcanza cuando se colocan las etiquetas con texto adecuadamente.

Por otra parte, el metamodelo procedimental aquí implementado obliga a establecer relaciones entre las partes (datos de las etiquetas) y un todo (estructura semántica implícita en el texto incompleto inicial) que va siendo más significativo a medida que se van colocando etiquetas. Cada etiqueta colocada supone una hipótesis que hay que comprobar viendo la coherencia del nuevo texto formado...
 
Siguiendo la teoría de José A. Fernández Bravo sobre metamodelos procedimentales en problemas verbalizados con enunciado y pregunta, el metamodelo_TIC que aquí se propone gozaría de algunas de las características de los modelos GENERATIVOS así como de otras características de los modelos de ESTRUCTURACIÓN...

Pero, además, la mayor parte de las aplicaciones de "Resolución de Problemas. Metamodelos TIC" son adecuadas para su presentación y resolución en una PDI. Como se puede comprobar, las aplicaciones presentan una rica variedad de procedimientos de resolución: introducir números, completar texto lineal y texto organizado en tablas (con completado asistido y corrección instantánea), pulsar/seleccionar elementos de la pantalla, desplazar elementos gráficos a zonas determinadas, desplazar elementos textuales (etiquetas alfanuméricas) a zonas determinadas, desplazar unos elementos gráficos sobre otros ( pastelillos en platos), realizar pesadas en una balanza virtual con funcionamiento realista, argumentar sobre imágenes y modelos dinámicos que expresan relaciones cuantitativas, trazar líneas y caminos, construir, dibujar, componer y descomponer (cortar) figuras, etc...

Es fácil vislumbrar, ahora, que efectivamente las TICs posibilitan otras formas más atractivas, más variadas, creativas y eficaces de presentación y resolución de problemas escolares.