19 marzo, 2019

Cuenta cubos.

Cuenta cubos. Infantil.


Siete escenarios diferentes, y configurables, para trabajar diferentes aspectos de la numeración en Educación Infantil. Una atractiva versión virtual de cubos encajables.

14 marzo, 2019

Ordenar.

Ordenar

Ordenaciones crecientes y decrecientes en relación con diferentes atributos y en diferentes contextos:

- Ordenar edificios según su altura.
- Ordenar construcciones policúbicas en relación con el número de cubos.
- Ordenar lápices según su longitud (posiciones vertical y horizontal)
- Ordenar peceras según su tamaño.
- Ordenar peceras según la cantidad de agua que contienen.
- Ordenar peceras según la cantidad de peces que contienen.
- Realizar carreras realistas de 5 insectos y ordenarlos (1º,2º,3º,4º y 5º) según el orden de llegada a meta. En cada carrera las velocidades de los insectos se eligen aleatoriamente dentro de un rango, por lo que, de paso, se aborda una situación de azar (puede que no gane el insecto que creíamos que iba a ganar).
- Realizar pesadas realistas de subconjuntos de tres animales diferentes, en cada caso, y ordenarlos según su peso.

11 marzo, 2019

Serpiente_series

Serpiente_series_modo_1

Modo1: Se asiste la construcción de la serie con ayuda del número (código de color). Se pretende que el/la alumno/a capte el patrón que sigue cada serie en base a los ritmos en que se producen las repeticiones de un mismo código numérico (color).

Serpiente_series_modo_2

Modo2: En cada nivel se propone una serie aleatoria pero dentro de un conjunto de series preestablecido. Así, en el nivel 1, las series pueden presentar algunos de estos tres patrones: abababab...; abcabcabc...; aabbaabbaabb... En el nivel 2, los patrones diferentes son : abbabba...; abccabcc... y abcdabcd.... En el nivel 3, los patrones diferentes son : aabbbaabbb...; abccdabccdabccd.. y abbcabbcabbc.  Los patrones utilizados en modo 1 y modo 2 son los mismos. 

Además, para aumentar la diversidad de los retos propuestos,  en el modo 2 varía el número de anillos de la serpiente propuestos para colorear, así como la ubicación  de éstos (se elige aleatoriamente dentro de un  conjunto de 10 tipos diferentes prefijados).




25 febrero, 2019

Máquina "transforma_números". Cálculo estratégico.

Máquina "transforma_números". Cálculo estratégico.


Cuatro bolas se mueven dentro de un círculo por acción de fuerzas simuladas (gravedad, choque elástico,...). Con cada nuevo reto, las bolas toman unos valores numéricos iniciales (entre 1 y 5). Esos valores pueden cambiarse pulsando sobre una determinada bola y lanzándola, para que choque, contra un operador. Cuando el choque se produce, el valor antiguo de la bola se actualiza según lo indicado en el correspondiente operador ( se resta uno, se duplica, se añaden cinco unidades...). El cambio de valor numérico en cada bola se produce siempre y cuando no genere números negativos ni un valor de la bola mayor o igual que 100.

El número de bolas siempre es cuatro. El número de operadores cambia según el "nivel" de dificultad elegido.

El objetivo es conseguir la SUMA FINAL propuesta. Se facilita el objetivo mostrando, en todo momento, el valor de la SUMA ACTUAL (suma de los números de la bolas). El/la alumno deberá calcular mentalmente la diferencia SUMA FINAL - SUMA ACTUAL  y elegir estratégicamente una secuencia operacional, sobre una o varias bolas, que lleve a la solución. Esto lo obligará a retener resultados parciales (los/as alumnos/as con más facilidad para ello son los/as mejores en cálculo mental) y a no perder de vista el objetivo. Pero esta no es la única estrategia general que se puede seguir. Otra estrategia general podría ser descomponer, desde el inicio, la suma final en cuatro sumandos, y tratar de alcanzar en cada bola uno de estos sumandos,...

Los operadores que maneja esta aplicación son sencillos: -1, x2, :2, +5, x10. Para cada nuevo reto, los valores iniciales de las bolas, así como la suma final propuesta, se generan aleatoriamente dentro de unos rangos numéricos prefijados.

Se trata de una situación abierta, divergente...Por tanto, facilita el descubrimiento y aplicación de numerosas estrategias diferentes de cálculo para conseguir el objetivo.

19 febrero, 2019

Dos calculadoras con pocas teclas. Retos.

Dos calculadoras con pocas teclas. Retos.

Acorde con el especial tratamiento que tienen las operaciones combinadas en las propuestas de Didactmatic, se ofrece esta otra aplicación que es una variante de una propuesta ya clásica: la formación de determinados números combinando operaciones y un limitado conjunto de teclas o valores numéricos en una calculadora.

El enfoque más corriente es proponer al alumnado operaciones combinadas para que llegue al valor numérico de las mismas siguiendo un determinado orden operacional. Este es un proceso totalmente convergente.

Aquí, por el contrario, la búsqueda de un resultado (convergencia) es un proceso totalmente abierto o divergente, creativo, ya que el espacio de búsqueda (el conjunto de todas las soluciones posibles) es muy amplio. Los/as alumnos/as construyen las operaciones combinadas que llevan a la solución y comprueban sus hipótesis. Todo ello con ayuda de unas calculadoras que registran y muestran la secuencia de números y signos tecleada.

Los números propuestos son generados aleatoriamente dentro de un rango y se establecen cuatro grados o niveles de dificultad. (Se han cambiado con fecha posterior al de su publicación)

Más sobre operaciones combinadas:



18 febrero, 2019

Robots. Brazo robot.

Robots. Brazo robot.


Descubrimiento de estrategias de resolución en situaciones divergentes o creativas, y eminentemente lúdicas, a partir de Infantil 4-5 años.

Causa-efecto de desplazamientos verticales y horizontales así como de giros en sentido horario y antihorario. Y, como siempre, generación aleatoria de retos.

16 febrero, 2019

Caminos (Infantil 4-5 años).

Caminos (Infantil 4-5 años).


Estimar, decidir, contar...

Descubrimiento de estrategias de resolución en situaciones divergentes o creativas, y eminentemente lúdicas, a partir de Infantil 4-5 años. Y, como siempre, generación aleatoria de retos.

12 febrero, 2019

La numeración romana (2º y 3º ciclo de Primaria)

La numeración romana (2º y 3º ciclo de Primaria)


Nunca antes  había realizado una aplicación digital interactiva para tratar la enseñanza y aprendizaje de la numeración romana. 

Incluso en el tratamiento de un tópico como éste hay cabida para la creatividad y la innovación tecnológico-pedagógica

Una seña de identidad de las aplicaciones de Didactmatic es que no se eluden esfuerzos en el código de programación de la aplicación si ello revierte positivamente en calidad y excelencia, en una mejor  interactividad y en un mayor grado de generalización de lo tratado. La manipulación interactiva y "aumentada", el descubrimiento, la generalización y la excelencia al servicio de la enseñanza y aprendizaje de la matemática.

19 enero, 2019

Grafismos. Infantil 4-5 años.


Grafismos. Infantil 4-5 años. Didactmaticprimaria.net




Aunque la misma propuesta, estática y para su impresión en papel, pierda cierta dimensión didáctica con respecto a la propuesta interactiva, en este caso he considerado que puede complementarse bien con la anterior. Es por eso que la facilito en formato .pdf. 


(En la propuesta interactiva supone un reto añadido -un mayor grado de percepción visual y análisis-  el trazar las figuras pulsando solamente en los puntos coloreados de rojo, algo difícil de verificar en la propuesta con material impreso sobre papel,...)

De cualquier manera, siempre he defendido que, además de las tramas interactivas de puntos, las tramas de puntos dibujados sobre papel (que he utilizado siempre mucho) son un excelente, barato y polivalente recurso para las matemáticas en Infantil y Primaria (cuestiones topológicas, métricas, geométricas,...)

Descargar grafismos.pdf.  
También se puede ver en Calaméo.




03 enero, 2019

Rekenrek y otros ábacos. Infantil 4-5 años.

Rekenrek y otros ábacos. Infantil 4-5 años.




(Aplicación: "Rekenrek y otros ábacos", de Didactmaticprimaria.net)

Memo-paisajes. Memoria espacial y atención. Infantil 4-5 años.

Memo-paisajes. Memoria espacial y atención. Infantil 4-5 años.

Diseños geométricos. A partir de Infantil 4-5 años.

Diseños geométricos. A partir de Infantil 4-5 años.

Facilito, en formato .pdf, los diseños que se muestran en esta aplicación así como las piezas en blanco que pueden fotocopiarse, ser coloreadas y recortarse para formar otros diseños.( Aunque de una manera evidentemente menos cómoda y efectiva que con esta aplicación interactiva)

Descargar Geodiseños.pdf.